2/3/2010

Estilos y tendencias del diseño gráfico actual

Estilos y tendencias del diseño gráfico actual

En mayo de 1998, el diseñador británico Neville Brody afirmaba: “estamos tan obsesionados con la Red y la tecnología, que no olvidamos del mensaje. Nos imaginamos capaces de hacerlo todo y nuestro software nos ayuda a creer que podemos. Pero debemos ir más allá del cómo para considerar el qué y el por qué.”
EL diseñador planteaba, además, la necesidad de entender de otra forma el contexto tecnológico en relación con la naturaleza de las comunicaciones.
“somos emisores y receptores” añadía Brody, afirmación que situaba al profesional del diseño en un lugar terrenal, asumiendo su responsabilidad, y siendo consciente de su pertenencia a una sociedad, y como tal, de la imposibilidad de escapar de la influencia de los mensajes lanzados por los otros.
Durante estos años pasados, los dogmatismos se han ido suavizando, flexibilizando, matizando, cuestionando, desautorizando, e incluso, desapareciendo.
Esto ha dado lugar a cierta inseguridad, que ha provocado lo que podríamos llamar un “retorno al orden”, pero, igualmente, a una mayor cantidad de posibilidades para quien esté dispuesto a aprovecharlas.
Para situar las coordenadas del diseño actual, es preciso analizar y comprender algunos hechos que ayuden a comprender ese pasado reciente.
Hacia 1984, el pensamiento occidental –y con él el del diseño– se encontraba inmerso en eso que se ha denominado “postmodernidad”, un término confuso, que desde la década de 1970 ha servido para etiquetar una serie de prácticas y teorías diversas, cuya intención parecía ser la ruptura con el movimiento moderno, y la intención de excederlo.
Así fue como se entendió en el campo del diseño gráfico, justo en el momento en que apareció una nueva tecnología, ,que daría un vuelco a las maneras de trabajar de los diseñadores: el ordenador Macintosh de Apple.
Con él venían, además, el PS, un nuevo lenguaje de programación, y la impresora Laserwriter de Apple, que hicieron realidad la frase “lo que ves es lo que obtienes”.
Para muchos el Macintosh se convirtió en una herramienta crucial, para poner en práctica un buen número de los discursos teóricos e investigaciones que venían planteándose desde la década de 1970. Para muchos suponía la apertura de un inmenso abanico de oportunidades.
Frente a éstos, hubo un importante sector, al principio coincidente con el de los profesionales más asentados, que manifestó su rechazo ante un artefacto que, para ellos, suponía de los estándares de calidad y creatividad, además de permitir el acceso al diseño a casi cualquiera, sin apenas cualificación.
El Mac llegaba en una época de convulsión para el diseño, en una coyuntura en la que, a cuenta de la postmodernidad, se estaba pasando factura al movimiento moderno, que tanto peso había tenido en la Historia del diseño durante el S XX.
Muchas de las ideas de la modernidad habían comenzado a decaer ya a finales de la década de 1960.
En el campo del diseño, el pensamiento moderno había desembocado en una serie de teorías como la de la “buena forma”, y en conceptos como “buen diseño”, que para la nueva generación de diseñadores habían canalizado los comportamientos de un sector social determinado y preferente, que actuaba como generador de opiniones.

En el asalto a las ideas modernas, y como consecuencia del cuestionamiento de la racionalidad –en todos los ámbitos, incluido el de la ciencia– uno de los primeros temas que cabía tratar fue el de la metodología.
Desde la década de los 50, en especial gracias a la labor teórica de la Escuela de Ulm, el diseño (industrial y gráfico) se había entendido como un proceso racional, articulado por una serie de fases, ordenadas en secuencia continua, que iban desde la recogida de datos, hasta la presentación final del proyecto.
Estas fases obedecían al siguiente modelo (Pericot, 1980):
Fijación previa de objetivos, variables y criterios del problema de diseño. Análisis de todas las premisas. Evaluación de todas las situaciones parciales o intermedias. Estrategias de un sistema de desarrollo lineal deductivo, mediante la introducción de operaciones condicionales y reciclajes.
De esta manera se llegaría supuestamente a una identificación de las soluciones óptimas.
Todo esto respondía a una idea del diseño como disciplina, más relacionada con la ciencia que con el arte.
Desde la Escuela de Ulm se había venido hablando de “diseño científico o de ciencia del diseño. Estos términos resultaron valiosos como impulsores de una toma de conciencia de la complejidad que comportaba el trabajo de diseñador.
Sirvieron también, como contrapartida, para que cierto sector se arrogara una autoridad que, si bien sirvió para proteger y situar la profesión en el lugar que le correspondía, también sirvió para rechazar todo aquello que no correspondiera a esos parámetros.
El diseño como ciencia funcionó a la perfección desde el punto de vista teórico, pero, en la práctica, la realidad no se reduce fácilmente a fórmulas. Cuestiones como el papel de la creatividad, la intuición, la solución de problemas que no se han sabido identificar, o la resolución de las necesidades simbólico-culturales, o la atención a los valores estéticos, quedaban sin plantear.
A partir de la década de los 70, cobra fuerza la opinión entre muchos diseñadores de que la metodología racional del diseño proporcionaba mucha seguridad, pues reducía el margen de error, pero no aportaba una solución cultural y simbólica satisfactoria.
El discurso metodológico se fue suavizando, y durante la década siguiente una buena parte de los diseñadores había llegado al convencimiento de que los problemas de diseño se caracterizan fundamentalmente porque están mal definidos.
El problema radica en que, en líneas generales, los proyectos gráficos no contienen la información suficiente y por tanto, no se adaptan a cualquier método científico con la suficiente facilidad como para permitir al diseñador resolverlos con una metodología sencilla.
Al inicio de la década de 1990 muchos diseñadores consideraban que existían metodologías distintas, y que todas podían ser válidas. Al respecto deben citarse las palabras de N Brody: “hay cientos de maneras diferentes de trabajar, todas ellas modernas, y concentrarse en una es un error”.
Por su parte, teóricos del diseño que habían defendido la aproximación científica, como Bruce Archer, sugirieron que la metodología debía estudiarse, enseñarse y practicarse, pero que tal vez se había cometido el error de haber tomado prestadas herramientas de la ciencia, sin haber desarrollado una metodología basada en la singularidad de la propia disciplina.
Desde hace unos años empieza a hablarse de generaciones de métodos, y se empieza a reconocer una serie de aportaciones del diseñador, que quedarían en la esfera de lo que antes se consideraban soluciones arbitrarias, y que también son necesarias y valiosas.
Muchos diseñadores, como Lorraine Wild, han cambiado paulatinamente su proceso de diseño. La investigación ha dado paso a proceso más intuitivos.
Sin embargo, para llegar a este punto de equilibrio, se ha pasado también por una etapa en la que, como consecuencia del cuestionamiento de la racionalidad, ha primado el componente intuitivo por encima de otros valores.
Como señalaba Edgard Schricker (1986), “sólo el equilibrio entre las emociones y la racionalidad de la ciencia, entre un hacer práctico y un saber bien afirmado, puede ayudarnos”.
“No se puede dar ninguna teoría del diseño que sea por sí misma totalmente satisfactoria. La teoría participa sólo de una manera muy concreta en el hecho global del proceso de diseño, y únicamente puede incorporarse al trabajo práctico en el lugar apropiado y de la forma apropiada. No se puede dar ninguna teoría normativa. En caso de que la teoría quiera ser de ayuda, habrá de proceder de un modo analítico y descriptivo, sin abandonar nunca el campo de la observación empírica.”
Desde finales de la década de los 80 hasta ahora, el concepto de diseño ha sido objeto de una constante revisión que, inevitablemente, ha conducido a su revitalización.
Así, para algunos diseñadores, como Rudy Vanderlans, la idea de que un diseño es bueno o malo dependerá de a qué nos estemos refiriendo, y por supuesto, si escuchamos el criterio de los clientes, su concepto tiene mucho que ver con el incremento de las ventas, lo que no siempre coincide con el valor real e intrínseco de un trabajo.
El buen diseño llevaba aparejado un concepto de belleza que también se discutió. Durante algún tiempo, dicha noción significaba lo mismo que elegante, bonito o, al menos, no feo.
Referirse a buen diseño fue sinónimo de armonía, equilibrio y adecuación de la forma a la función, mientras que lo feo se entendió como todo lo contrario.
Sin embargo, desde la década de 1970, con movimientos como el punk, el creciente rechazo al racionalismo y la reivindicación de ciertas vanguardias del pasado, en especial el dadaísmo y el futurismo, se produjo un desafío a todo este formalismo desarrollado por el movimiento moderno, como sistema para proteger el ambiente visual de lo que se consideraba feo.
En los últimos 15 años nos hemos encontrados con diseñadores que, como el fallecido Tibor Kalman, rechazaron el elitismo del “buen gusto”, y abogaron por erradicar lo que éste denominaba los “aromas del diseño”: la decoración y el estilo.
Para él la noción de fealdad era mucho más interesante que la belleza, pues lo feo, lo corriente, lo vulgar, podían convertirse en poderosas herramientas visuales, capaces de revelar la pasión de la que carecían aquellos diseños, trocados en simple fórmula, filtraban cualquier impureza en aras de lo bello.
Algunos teóricos, como Steven Heller, entendieron estas posturas en torno a la fealdad, como un intento consciente de crear y definir estándares alternativos.
Desde su punto de vista, las superposiciones de imágenes, las reproducciones en baja resolución, los híbridos de elementos populares o del pasado, y las mezclas de diferentes estilos de tipos de letra, desafiaban las creencias estéticas.
La fealdad era válida siempre que representara ideas alternativas, pero podía ser peligrosa, si se convertía en culto, moda, o en un mero estilo, carente de inteligencia y estilo.
Frente a esa suposición, Catherine McCoy, una de las defensoras de la aplicación de la teoría de la reconstrucción al diseño, negaba que la reivindicación de la fealdad fuera la creación de ese paradigma alternativo del que hablaba Heller.
Más bien lo que se pretendía era formular otro tipo de paradigmas a favor de la individualidad, al constatar que en un mundo multicultural resultaba prácticamente imposible definir lo que es bello.
Las discusiones sobre estética y metodología del diseño fueron indudablemente las puntas del iceberg de un virulento debate que iba más allá de las cuestiones sobre gusto o estilo, pues en realidad eran sólo una parte del enfrentamiento entre modernidad y postmodernidad.
Alessandro Mendini sitúa ese enfrentamiento, como síntoma claro de una postura antirracionalista, entre 1965 y 1975, que habían adoptado las vanguardias radicales de los países avanzados de Europa.
Era el comienzo del fin de las prohibiciones, según Paolo Portogeshi, del fin de las prohibiciones, que imponía el puritanismo del movimiento moderno.
Pero sus principales no estaban dispuestos a claudicar fácilmente, por lo que estalló un enfrentamiento con los que representaban las nuevas posiciones .
Se produjo así una fractura en la comunidad del diseño, en la que se encontraron, por un lado, aquellos que podíamos denominar la vieja guardia, y por otro, quienes significaban su relevo.
La “vieja guardia” estaba constituida por aquellos diseñadores –mayoritariamente hombres– que habían comenzado sus carreras en las décadas 1950–60.
La nueva generación se iniciaba laboralmente durante las décadas 1970–80, y ya estaba integrada por un buen número de mujeres.
Los primeros oscilaban entre dos posiciones distintas: la modernidad y el eclecticismo, y centraban su atención en la funcionalidad de la comunicación.
Los segundos representaban una pluralidad de estilos, en los que se mezclaban la experimentación tipográfica de las escuelas de Basilea, Londres y Ámsterdam (que, desde la década de 1970, venían desafiando los criterios de la modernidad), la mirada retrospectiva hacia las vanguardias del pasado (dadá, futurismo, constructivismo), y el interés por lo retro, lo popular y lo cotidiano.
Algunos de ellos abanderaban la reconstrucción, y casi todos se interesaban por las nuevas tecnologías.
El choque entre ambas generaciones alcanzó su punto álgido a comienzos de los 90, y el resultado fue que los cánones del diseño gráfico entraron en un proceso de reevaluación, en el que se demuestra que las percepciones de la cultura, y en este caso del diseño, no son unidimensionales.
La crisis del movimiento moderno dejó a los diseñadores faltos de teorías, de modelos organizadores, de maestros a quienes recurrir, y con la sensación de que se hallaban sumidos en una situación, consecuencia de la acumulación de errores.
Como salida, se corrió en la dirección opuesta, y si la modernidad buscó lo general, lo socializador y lo internacional, la postmodernidad miró hacia lo individual, lo nacional y lo identificable por pequeños grupos y personas.
P Portogeshi, en “después de la arquitectura moderna”, consideraba, a comienzos de la década de 1980, que era necesario conocer la ambigua articulación de los grupos y clases que configuraban la sociedad. “entender la producción cultural, no como la aportación de una clase, o un grupo pequeño y singular, sino como una actividad colectiva donde participan todos, lo que quiere decir constatar la existencia de una producción social al lado de una individual”.
Portogeshi opinaba que la condición postmoderna descubría nuevas dimensiones de análisis, y reivindicaba la revisión de una realidad que, bajo examen, mostraba que ni el mundo de la alta cultura era perfecto, ni el de la vida cotidiana un valle de lágrimas.
El culto a la nostalgia
En parte relacionado con esa reivindicación de lo cotidiano, pero seguramente también con la incertidumbre ante la desaparición de una metodología que proporcionara cierta seguridad, y frente a un vacío de modelos, se producirá lo que podríamos denominar “culto a la nostalgia”, puesto de manifiesto en una proliferación de imágenes y formas populares, procedentes de épocas anteriores.
A comienzos de la década de 1990, tal culto a la nostalgia se convirtió a su vez en objeto de debate, como testimonian algunos textos críticos, entre los que podemos destacar el de Jeffery Keedy “I like verncular…not”, donde el diseñador estadounidense opinaba que se trataba de un modo de escapar a la ansiedad que provocaba un futuro incierto.
La sugerencia que aportaba Keedy era la de que los diseñadores volvieran al viejo negocio de inventar el futuro, en lugar de resurgitar el pasado. Por que ese “amor” al pasado no era un interés real, sino, simplemente, la apropiación de un lenguaje previamente descontextualizado.
Junto a Keedy, T Kalman, Abbot Millar y Karrie Jacobs, también se alzaron contra su uso y abuso, señalando que no había nada malo en estudiar la historia del diseño, que de hecho era saludable hacerlo, pero que lo que realmente la convertía en nociva era su uso indiscriminado.
Muchos diseñadores y teóricos consideraban en la década de los 90 que el conflicto fundamental en el uso de la historia derivaba de la descontextualización y la abstracción del medio para el que fueron creadas las imágenes, lo que inducía a quedarse exclusivamente con las características estilísticas, y por tanto, con el mero discurso estético.
El uso y abuso de la historia respondía a la condición postmoderna de ésta, y a cómo desde ella se percibe el presente y el futuro, lo efímero y lo perdurable. Es ahí donde las críticas adquieren sentido.
Para R Pelta, la entrada en crisis de la visión lineal de la historia provocará el desplome de la confianza en el progreso, y dará lugar a la devaluación de las utopías, lo que supondrá la pérdida de confianza en aquellas prácticas que se habían otorgado a sí mismas el poder de redimir a la sociedad.
Con esto, dejará de tener sentido la permanencia, lo que abocará en la incorporación de la obsolescencia, como una cualidad más de aquello que nos rodea; de este modo, lo efímero deviene una característica de la vida contemporánea.
Desde la perspectiva de Phil Baines (1992), la década de 1980 y el principio de los 90 suponían una pluralidad de expresiones, que rechazaban tanto ese movimiento moderno como la tradición, pero que se quedaban con muchos de sus artificios formales, para utilizarlos como cualquier otro lenguaje gráfico.
Según Baynes, la superación de la crisis podría producirse siguiendo la dirección que apuntaba Le Corbusier, cuando decía: “ser moderno no es una moda, sino un estado. Es necesario comprender la historia, y el que comprende la historia, entra en continuidad entre lo que era, lo que es, y lo que será”.
La visión deconstructiva
Si muchos diseñadores miraron a la historia para resolver su orfandad ideológica y metodológica, ha habido otros que han orientado sus intereses hacia la filosofía del lenguaje, con el objetivo de encontrar nuevas vías para escapar de lo que parecía un callejón sin salida.
Si la modernidad conectó con el estructuralismo de Saussure, el dieño postmoderno lo hizo con el postestructuralismo, y más concretamente con la deconstrucción.
La deconstrucción es una teoría que comenzó a conocerse en EEUU a raíz de la conferencia “la estructura, el signo y el juego en el discurso de las ciencias humanas”, impartida por el filósofo francés Derrida en la universidad John Hopkins en 1966.
En diseño, la deconstrucción se difundió desde la Cranbrook Academy of Art, dirigida hasta 1996 por Catherine y Michael McCoy.
Desde la década de 1980, y durante buena parte de la de 1990, la deconstrucción influyó en el diseño gráfico.
El campo donde mayor influjo ejerció fue en el de la tipografía.
Frente al planteamiento estructuralista de que la escritura no es más que una mala transcripción de la palabra hablada, para Derrida ésta invade el pensamiento y el habla, transformando la memoria, el conocimiento y el espíritu. Desde su punto de vista, escribir es una forma de representación, y su medio la tipografía, cuyo uso influye en la construcción del lenguaje, y por tanto, también de la cultura.
La deconstrucción significó para la tipografía una revisión de su vocabulario, una puesta en cuestión de las formas tradicionales de lectura, y finalmente una enorme variedad de usos y manifestaciones, que iban desde aquellos en los que la letra se emplea como vehículo abstracto e invisible (al no comprometerse con la estructura y el significado del texto), hasta aquellos casos en que el diseñador busca una expresión visual, y el estilo es parte del contenido, sacando así partido de los valores visuales del alfabeto.
La deconstrucción supuso la intrusión de las formas visuales en el contenido textual, y por tanto, la invasión de las ideas a través de las marcas gráficas.
Se resaltaron textos en función de las palabras significativas, o se colocaron sobre las imágenes para enfatizar ciertos aspectos de su asociación a éstas.
Se establecieron estructuras paralelas en las páginas, y se rompió con la retícula.
Se utilizaron superposiciones para crear un espacio visual comparativo. Cada una de las capas que formaban parte de las superposiciones era, mediante el uso de la tipografía y de la imagen, una actuación intencionada, dentro de un juego, donde el lector podría descubrir y experimentar con las complejidades del lenguaje.
Todo este proceso visual requería que el diseñador participara de algún modo (jerarquizando, y estableciendo relaciones), lo que no fue demasiado común, por lo que el diseño “postestructuralista” en muchas ocasiones sólo se asimiló como estilo.
La aplicación de esta teoría al diseño gráfico encontró un aliado perfecto en el Macintosh, una herramienta que se adaptaba y favorecía la experimentación.
Su presencia permitió retomar el hilo de la discusión emprendida ya en la década de 1960 sobre la relación entre el diseñador, la cultura y la tecnología.
Una discusión que ligaba la situación de los diseñadores contemporáneos, con la de sus predecesores del primer cuarto del S XX, cuando movimientos como Bauhaus o la nueva tipografía pusieron de manifiesto que se podía hacer un uso creativo de las nuevas herramientas.
Relativamente barato, si lo comparamos con sus prestaciones, y relativamente fácil de usar, el ordenador proporcionó a los diseñadores la posibilidad de asumir el control directo de los procesos de trabajo que durante siglos han estado divididos entre tipógrafos, ilustradores, componedores de texto, impresores, y otros técnicos especializados.
Asimismo, desveló nuevos horizontes creativos, por su capacidad para cambiar el proceso de trabajo sobre la marcha, y su versatilidad apoyó otra de las ideas propias del diseño postmoderno, en la que había insistido la Cranbrook Academy: la de la autoexpresión.
Diseñador autor y mediador
A comienzos de la década de 1990, David Carson, J Keedy, Barry Deck, K McCoy, R Vanderlans y otros muchos diseñadores, estaban con vencidos de que era un error creer que el diseño gráfico debía ser anónimo o impersonal, como había considerado el estilo internacional.
Para ellos, todo lenguaje era personal, y en esa medida, uno podía utilizar los medios que necesitara para expresarse.
Y era personal, porque cada diseñador está implicado en la comunicación de los mensajes, y como tal, es quien decide qué aspectos del mensaje se enfatizan, y cuáles no.
Al final de la década de 1990 y comienzos del S XXI, son bastantes los diseñadores que siguen estando de acuerdo con esta postura.
Hay quienes hablan de diseñador como “proveedor de contenido”, algo que está íntimamente unido al desarrollo conceptual de proyectos, y no simplemente a la solución estética.
Con el objetivo de apoyar la defensa de la autoría, los diseñadores, durante la década pasada, buscaron paralelismos en las propuestas desarrolladas en otras esferas creativas, y encontraron uno de ellos en la “política de autores” defendida desde la década de 1950 en el mundo del cine, analizada por Andrew Harris, para quien los requisitos para convertirse en autor eran los siguientes:
–demostrar pericia técnica
–Tener un estilo que fuese patente a lo largo de varias películas
–mostrar una visión consistente, un significado interno en cada uno de los proyectos, a través de su elección y del tratamiento cinematográfico que se le prestaba.
Arte y diseño
El reconocimiento de la capacidad del diseñador como autor ha hecho necesario un replanteamiento de los límites con el arte, porque la autoría, y con ella la autoexpresión, se han visto siempre como privativas del artista.
Si desde al menos la segunda mitad del S XX, las relaciones entre diseño y arte no han sido fáciles, y han atravesado momentos de ruptura, tampoco hoy día son del todo fluidas, especialmente a partir del instante en que los diseñadores quieren entrar en los circuitos artísticos habituales, cuando se rozan los derechos de autor, o se produce la cooperación entre artistas y diseñadores.
Pero ser autor en diseño tiene otras acepciones, pues un influyente sector de la profesión, aunque no mayoritario, considera que el diseñador, además de cumplir el papel de mediador silencioso, puede y debe actuar como crítico, fabricante, emprendedor, profesor, editor, e incluso activista.
C McCoy siempre ha defendido la figura de un diseñador que va más allá de la resolución de problemas, y que se convierte en autor adicional del contenido, tomando un conciencia crítica del mensaje y adoptando papeles que antes habían sido asociados con el arte y la literatura.
Esta perspectiva supone el reconocimiento y la reivindicación del ”yo” del diseñador, y su presencia como voz en el proceso de formulación y creación de las formas asociadas a éstos.
Pero significa también un incremento de la responsabilidad, para que esa voz no se convierta en griterío caprichoso y desaforado.
Para evitar caer en el egocentrismo, Steven McCarthy propone la colaboración entre diseñadores, artistas, editores, escritores… y audiencias, lo que permitirá una forma de autoría mucho más rica y variada, donde se disminuya el yo, a favor de los “yoes” y los otros:
la definición de autor no está completa sin considerar la implicación de la audiencia, el espectador y el mercado.








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